舒适游戏 译文
哗啦 发表于 2018-12-19 11:29:19 1177

舒适的游戏

英文原文: http://www.lostgarden.com/2018/01/cozy-games.html 已经获得原作者授权。

在今年的Project Horseshoe, ,一个年度的游戏设计师智库,我们工作组深入研究了如何设计出一款舒适的游戏。多么富有创造力,欢乐的一群人啊!你可以在这儿看到其它的报道:

http://www.projecthorseshoe.com/reports/

我们的组员包括:

  • Tanya X Short
  • Anthony Ordon
  • Dan Hurd
  • Chelsea Howe
  • Jake Forbes
  • Squirrel Eiserloh
  • Joshua Diaz
  • Daniel Cook
  • Ron Meiners: Moderator

概览

舒适感是在游戏中一种常见的审美,就像《动物之森》和《星露谷物语》,但它很少在设计圈被讨论。我们这一组设计师深入探讨来理解:

  • “舒适”是什么?
  • 我们怎样才能让我们游戏更加舒适呢?

我们在探索中发现一些东西:

  • 舒适感是可以使用于各种休闲或核心类型的元素。
  • 舒适感可以让你的游戏有更广泛的受众。
  • 舒适感可以让玩家掌控节奏,就算玩家在休息时也能参与到游戏中来。.
  • 舒适感是一种颠覆性的人性化设计实践,它是建立在货币化生物基本需求的社会上的。

1. 什么是舒适?

舒适的定义

舒适本身就是指游戏如何强烈地唤起对安全,富有和轻柔的想象。

平安: 舒适游戏没有威胁或风险。在舒适游戏里,没有什么是高风险的,也没有即将发生的损失。亲切感,信任感,没有人需要假装自己很坚强,已经不表达负面的影响,这些都增加了安全感。为了最大限度地提高安全性,游戏活动应该是玩家自愿选择加入的,这样玩家就不会感受到强迫的威胁。

富有:舒适游戏有富有的感觉较低水平的马斯洛需求(食物,住所)得到满足,为更高的需求(更深层次的关系,对美的欣赏,自我实现,培育,归属)提供了空间。不缺乏什么,也没什么令人紧张或感到不得不做。

轻柔:舒适游戏使用强烈的审美信号,来告诉玩家他们在一个低压力的,富有且安全的环境中。这些是温和而舒适的刺激,玩家不会想面对强敌那样亢奋,但仍然高度参与和存在。在空间和情感上有亲密感,并且节奏速度较慢,范围可控(空间,情感和其他方面)。软刺激意味着真实,真诚和人性。

满足需求

有两个模型可以帮助我们更好地了解舒适如何产生有意义的游戏玩法。

**首先, 我们把游戏看作是一种安全的练习形式:人们玩游戏是因为它允许他们尝试特定的活动,这些活动在现实中通常成本高昂,有的甚至根本无法实现。就好像你不可能边在公司上班边击退恐怖袭击者。但游戏可以让他们安全轻松地练习这些技能。

**其次, 我们认为游戏是满足人们需求的一种方法:人类作为一种动物有满足各种需求的动力。例如,当我们饿了,我们就有了寻找食物和吃饭的动力。玩家寻求在游戏中满足他们的情感和心理需求。每种特定的游戏类型都能触发一系列高度特定的动机。例如,生成游戏《饥荒》,无论是从机制还是从主题上来说,都是让玩家直面生存险境,玩家需要探索有关获取食物的规划和战术问题。

这把游戏和实践相关联。在《饥荒》中,你显然没有得到现实中的食物作为回报。但是,如果我们潜意识里担心生存,我们仍然有极大的动力去练习相关的技能。

因此, 作为一名设计师, 了解玩家的动机,以及游戏设计如何帮助他们练习相关技能并满足他们的需求是非常重要的。这个设计过程是制作引人入胜的游戏的核心。

**舒适游戏让玩家满足更高层次的需求: 舒适的游戏也满足玩家的需求。饥饿只专注于食物等基本需求,而舒适游戏为诸如掌握,自我反思和人际联系等更高阶的需求创造了空间。

看看马斯洛需求层次理论。底层是紧迫的需求,如水,食物和安全。当有这些需求时,玩家就会立即被这些需求吸引 注意力,而不再考虑那些高层次需求。就像你不可能在被棕熊袭击,以致于生命受到威胁时,还能和别人悠闲地交谈。

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与舒适有关的马斯洛需求层次

舒适游戏为玩家练习处理情感和维持社会以及发展提供了空间。玩家不用担心高压力,也不用担心眼下的生存,从而可以把把他们的注意力都放到如何成为一个更好的人这样充满奥妙的问题上。

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柯维的时间管理网格,高效能人士的七个习惯

我们可以认为这些来自于对时间和注意力掌控的观察。在柯维的时间管理中,任务被按照两个轴分类:紧急和不紧急是一个轴,重要和不重要是另一个轴。当人们管理他们的时间时,他们自然会先关注那些紧急的任务(对照马斯洛层次)。游戏如此擅长于让玩家完成那些紧急但不是很重要的活动。舒适游戏就是为了让玩家去关注那些不紧急但重要的事,那些他们之前没法关注的事。

确实,马斯洛需求层次和柯维时间管理网格并不新颖的动机模型,但他们的关键点都可以被放在新的模型——Self Determination Theory (SDT)中考虑。SDT 提出,当人们能够追求诸如自主、能力和人际关系等内在动机时,他们就会茁壮成长。当他们面对吸引他们注意力的外部激励因素时,他们就会停止发展。马斯洛和柯维发现的许多因素都是强大的外部激励因素,它们会破坏玩家对需求的合理排序,这点并不惊奇。

破坏舒适感的过程

破坏舒适感的过程: 由于许多常见的游戏机制都是用于于满足较低层次的需求,因此很容易破坏玩家的舒适感。如果游戏机制需要强烈的低层次需求,那么玩家的注意力会被吸引到处理这些紧迫的事情上。首先处理高优先级的低层次的需求。这就是人类对需要处理事件的排序。这样舒适感也随之蒸发。

会破坏舒适感的元素包括:

  • 外在回报:: 几乎任何形式的外部回报都会产生一种紧迫的短期交易需求。
  • 危险、恐惧、威胁:任何迫在眉睫的危险都会触发玩家的生物反应。他们的交感神经系统兴奋,肾上腺素泛滥全身,记忆力受损。通常情况下,舒适的空间是为了缓解或逃避这些危险。
  • 责任:责任需要脑力劳动:努力制定计划,思考并执行计划来解决问题。负责任会产生高优先级的需求/期望。需要负责任的对象包括任何形式需要维护的物体,需要照顾的宠物,同伴,或需要强制维护的实体(译者注:例如电梯和汽车,这些都要定时维护)。
  • 令人烦恼的分心:令人分心的事包括通知,突然的声音,或令玩家不能专注的唠叨。他们将不能以自己喜欢的方式去探索和欣赏这个游戏。令人分心的事同样需要关注,并产生需求。.
  • 强烈的刺激:任何突然,过亮的光线和过大的声音,或袭击或者对身体的接触都会减小舒适感。.
  • 距离:过大的空间会使玩家产生未知感,从而产生不安全感。然而,我们仍然有可能创建非常微妙的或自然的临界值,在广阔的环境中建立一个舒适的空间:就像树林中间的篝火.
  • 恐惧来源::任何能产生恐惧的东西,如蜘蛛、枪或刀,都可能暗示伤害或威胁。. 但是这可以通过背景信息来减轻:例如刀的出现并不是用于暴力,而是用来切菜做饭。
  • 未经商议的社会活动:任何未经商议的活动都会减弱玩家的安全感。尽管这些活动有些时候很重要。突然遇到的事可能会让人感到被威胁,但也可能只是暗示了一种期待,期待互动、回报或责任.
  • **封闭:小空间通常被认为是舒适的, 因为你可以快速检查这些房间,来确保你的安全。但是,这种舒适也是选择性的。因为反过来说,无法逃避的小空间也可以被看作是幽闭恐怖的。比如监狱牢房一般不舒适。
  • **欺骗、背叛、谎言、虚假:这些形式的社会面具造成了人类对社会交往的怀疑和恐惧,将他们从满足和需求得到满足的经历,变为遭到威胁和危险的体验。
  • **富丽堂皇、自命不凡、"幻想":: 大多数舒适的空间和奢华或华丽的空间比起来,要显得平凡一些。一方面,幻想通常会形成社会比较的压力,或者被认为是不真诚,从而削弱社会安全。另一方面,强有力的措施、责任感和目的明确、汇聚各国统计局的支持,可以很快扭转局面。

破坏舒适感的一个例子:回想一下那些无处不在的弹窗,特别是那些专注于舒适的游戏如《动物之森:口袋森林》。当你在玩游戏时,突然出现一个弹窗,此弹窗使用 强刺激 (噪音,震动,运动,颜色) 来产生那些必须处理的需求 。你需要进一步查看这个消息,或手动撤销这个通知,这就是你需要做的事。这些消息总是 未经同意突然出现在你的面前,将你的生活打断。在机器系统层面上发生的选择更多的是机械的, 而不是经过深思熟虑的。如果这些消息并不是你特别想要的,那么这些消息就是 令人分心的事。为了 使用外部因素来激励 玩家按照自己的意愿来行事,通知消息通常承诺能得到奖励,或者 威胁 用户会失去了某些东西,用这种营销手段来 欺骗 消费者来互动。

同样,我们也可以用事先商量好的通知来为玩家营造安全感,但很多时候没什么用,而且会慢慢破坏舒适感。

使用反向来增强舒适感:破坏舒适感的元素同样可以用来增强 舒适感. 例如,窗外大雨连绵,屋内书声朗朗,非常惬意。但是,如果窗户是破的,在窗户旁读书的感觉并不舒适。

看起来是舒适的但实际上不是

舒适感会与几个不同的美学和主题重叠,但仍具有以下独特之处:

  • **可爱: 虽然可爱与舒适能在安全方面产生共鸣,并都能满足一些需求,但许多有威胁和你需要对其负责任的东西可以不舒适但很可爱。
  • **童心:同样,充满童心的游戏往往是安全的,但极易会受到高水平的刺激,且往往缺乏专注于更高层次需求的能力。
  • 小小世界:许多微型世界的范围都很小,易于控制,这能产生舒适感。尽管这也可能产生威胁,需求或紧张。
  • 浪漫: 舒适的空间往往有利于亲密的情感进一步深化,但浪漫为大量的极具攻击性或冒险性的社会接触打开了大门。
  • :家充满亲切感,但也同样是充满压力和需要负起责任,后两者不利于舒适。
  • **党派: 党派虽然让参与者觉得自己参加了令自己满意组织,但党派同样是高刺激度并紧张的,同样不利于舒适。.
  • **礼貌: 当礼貌是体贴和善良的时候,它可以是舒适的,但礼貌也可以被带到一个极端,变得不真诚而消极好斗,这样也是不舒适的。
  • **财富: 虽然财富可以满足基本需求,但它本身并不舒适,从文化角度将,也可能伴随着社会的期望和积累更多财富的责任。

2. 为什么要做舒适游戏

舒适游戏能帮助玩家探索他们更高层次的需求,制作这样的游戏通常有一种内在的乐趣。帮助别人感觉很好。

然而,这也有明显的实际好处。

  • 为未开发的消费心理学创建一片蓝海(译者注:即未经开发的地域)
  • 通过最大限度减少顾客流失来提高顾客保留率
  • 吸引到一个更好的社区

用来满足玩家需求的蓝海产品

游戏是一种满足玩家需求的产品。通过发现玩家未被满足的动机,我们可以设计出新的产品类别,或扩大现有设计的吸引力。

老式的激励模型:: 老式的游戏计划经常采用流行的科学动机样式,偏向西方,个人主义,男子主义。在许多情况下,潜在的心理模型是通过只对年轻的大学男生,甚至只是动物实验进行抽样,或者通过写出不符合特定假设的数据来得出的。从商业角度来看,他们没法有效地表明女性,非西方国家的人,老年人或有孩子的人的动机。

  • **战斗或逃跑:主要源于对年轻雄性老鼠的电击测试。这种声称,当我们的交感神经系统由于感觉到威,而开始起作用时,我们要么和威胁战斗,要么逃跑。尽管这种反应确实存在,但人类似乎有一组在这一理论中没有捕捉到的更丰富的行为反应。
  • 零和经济学:在这个模型中,资源是非常有限的,也就是说如果我获得了某个资源,意味着同时你失去了那个资源。许多有悠久历史的竞技游戏,比如国际象棋和足球,都是从零和系统中产生的。但是,经济行为从整体来说是能为双方创造价值的交易行为。更值得注意的时,很多以“人际关系”为基础的交易,是人类文化和友谊的基础,是非零和的(译者注:即双方都可以获利)。
  • 作为竞争者的玩家:许多年来,. 人们认为喜欢游戏的人主要是享受竞争。我们从Nick Yee和公司的工作中了解到,因为喜欢竞争而玩游戏的人的比例,在19-20岁左右的年轻人中达到顶峰,然后逐渐下降。到了30岁,已经没什么人是因为喜欢竞争而玩游戏的了。
  • **玩家玩游戏的动机最好是外在的动机: 市面上流行游戏在设计时会把玩家称为被操作的机器人,他们会自发对逐渐强化的外在奖励做出反应。同样,这些实验是在高度紧张的动物受试者身上进行的。当对没什么压力、很快乐的人进行类似的实验时,我们得到的反应与之前相比有很大不同。他们很难对某些东西上瘾。在物质充沛,情感丰富的环境中,机械或作死的行为会消失,转而被丰富的遵守社会行为规范的人类行为所取代。

新型模型:新模型例如”趋势和友好(Tend and Befriend)” 或“自主理论( Self Determination)” 理论,都描述了更广泛和多样化的玩家行为以及动机。. 我们也意识到,人类不是实验室小白鼠,对电击做出的反应也会和那些小白鼠不同。当代心理学正在重新发现富有且发人深省的环境的好处,这些好处让人类茁壮成长。

  • Tend and Befriend:这个理论认为,许多人为了更加安全和更有力量,而有相互联系的动机。. 我们需要联手一起准备迎接不确定的未来。我们会关心那些软弱或受伤的人,并发现这和关心自己一样重要。这些动机和狗之间相互残害的动机,以及只顾自己享乐的动机完全不同。
  • Self determination Theory: 正如我们上面所介绍的,人们有内在的动力去追求自主、能力提升和与别人的练习。原来,当没有受到外部奖励干扰时,人们会更加快乐,更愿意坚持,更愿意投资自己。
  • Quantic Foundry的动机简介::在调查了30多万游戏玩家后, 该小组发现了六个主要的激励类别,包括行动、社交、掌握技能、成就、沉浸体验和创造力。

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舒适感设计是用来解决这些新发现的需求的一种很自然的方式。尤其是他们会做下列事:

  • 创建一个没有外部威胁的空间,让玩家只是强烈地关注内部动机。Not surprisingly cozy games all tend to have extremely strong player agency.
  • 允许玩家追求更低调的联系和精通某项技能。.
  • 根据Quantic Foundry’s motivations的观点,舒适游戏所提供的创造性和及其实现方式非常好,这类的代表游戏是《动物之森》。(https://quanticfoundry.com/2015/08/11/most-popular-games-by-gaming-motivations/)

通过不踩雷区来减少玩家的流失

玩家更愿意在玩乐时同时满足他们的内在动机。如果将游戏机制分为充满动机型,中立型和动机不足型,大多数玩家会更乐意玩激励型和中立型的游戏。缺乏动力的机制(或审美)最有可能让玩家脱离游戏并导致玩家流失。

舒适通过减少苛刻的要求和动机来抵消机制上的不足。舒适游戏的世界本质上是低压力,难失望的,因此不会有明显的让玩家游玩的动机。

增强

玩舒适游戏的玩家通常不会想要冲突或充满压力的体验。这似乎是不言而喻的,但它对社区关系有着巨大的影响。

一件轶闻解释了原因。Spry Fox在两个完全不同的社区发布了两款不同的游戏。《狂神国度》是一款永恒的MMO游戏,而《阿尔法熊》则是一款舒适、可爱的文字游戏。《狂神国度》中的玩家遇到了最呆滞的MMO玩家对手,前者往往对开发者和对手都非常生气。这在很大程度上要归功于游戏的结构,它创造了极度紧张的生存时刻和毁灭性的损失另一款游戏,《阿尔法熊》的玩家群体主要由受过高等教育、彬彬有礼的人组成,他们只想玩游戏,收集可爱的小熊,分享诙谐的评论.

这儿有一个简单的过程在起作用:

  1. 游戏机制也能产生情感:你所设计的游戏机制创造了某些特定的玩家处境,这些处境符合玩家的动机或需求,从而能让玩家产生共鸣。
  2. 情感吸引玩家:玩家会寻找那些产生特定情感的游戏。
  3. 社会规范传播:在多人的背景下,玩家会关注彼此,根据别人对游戏的反应来采用共同的社会规范。如果游戏鼓励反社会的,高度紧张的行为,玩家也会模仿这些行为。
  4. 一分耕耘一分收获当他们和开发者交流时,他们也会受到开发者的影响,进而采用相同的社会规范。

简要来说,如果你开发出一款高压力的游戏,鼓励人们当混蛋,那么你的玩家群体也都会变成“混蛋”,他们会认为虐待他人是正常的,哪怕是这款游戏的开发者。

如果你创建了一个积极的能遵守社会规则的安全环境,你的玩家社区会更愉快。舒适游戏的玩家更有可能在尽责和愉快的情况下获得高分。舒适游戏会吸引优秀的人

**《模拟人生网络版》令人伤心的例外:《模拟人生在线》是一款本来应该是一款舒适游戏,,它是由反社会者组成的社区主导的。. 从主题上来说,这款游戏的元素都很舒适,比如令人愉快的房子和友好的邻居。然而,这些只触及到表面。为了模拟“现实”,游戏中包括房屋在内的许多资源都是有限的。这使得黑手党式的帮派能够干勒索保护费之类的勾当。很快,游戏变得一点也不舒适,变成了一个虚拟的一点也不理想的地方。为了对社会产生有效影响,舒适性需要存在于社会的系统层面。

3. 一般性的舒适感设计原则

我们已经讨论了什么是舒适的游戏,以及你为什么要设计它们。现在,我们将介绍能帮助您设计舒适游戏的工具。这些高级原则为设计舒适或比较舒适的游戏提供了方向和框架。

舒适是一个形容词

当你尝试设计舒适感时,你要记住,舒适有一个审美的目标,可以用于任何可能用到舒适感的游戏。有些游戏机制在感情处理上更加舒适,但是任何游戏都能变得更加舒适。这也意味着并没有哪种游戏是只能被定义为“舒适”的。(我们有一整章将会讨论,如何将让玩家舒适感到舒适的时刻整合到传统的非舒适类游戏中。)

玩家依赖舒适感

舒适性取决于玩家与游戏互动前你可以鼓励玩家体验舒适的感觉,但你不能强迫玩家这样做。

  • 如果玩家是被外部因素强迫来到舒适空间时,他们是不会感到舒适的。例如,一个愤怒的小伙子会觉得如诗般的村庄里,那些树上歌唱的鸟儿很令人恼怒,因为小伙子不能发泄愤怒。
  • 就算一个令人感到舒适的社会,在玩家想与之产生冲突时,也会变得充满敌意。例如,玩家如果认为游戏世界是充满竞争的,那么他会发现一款让人冥想的园艺游戏是令人压抑并且无聊的。

舒适游戏不会强迫玩家接受理想的乌托邦状态,而是尽可能让

越真实的故事越真实

当看到一杯真实的茶比一杯茶的图片更舒适。真实的安全感比在书上读到某人很安全更令人舒适。

数字游戏面临了一系列挑战。在我们真切地获得舒适物体或情景的触觉和嗅觉反馈之前,很需要一段时间。这些舒适的物体和情景包括:咖啡的温暖,大海的浪花,刚摘下来的树莓的香香甜甜,寒冷房间的温暖床的惬意畅快。

当然,游戏中的许多地方都是真实的。

  • 在多人游戏中,你实际上是在与真人互动,你可以与他们建立真正的关系。
  • 自我反省的机会让你能接触到你的内心。
  • 游戏中形成的精妙的领导组织能力可以用到现实世界的情况。

所以,游戏在有些方面很舒适,在其它方面没那么好。专注于自己的优势。

4. 舒适中的审美模式

当我们大致了解设计舒适感的方法后,我们就会发现不同的游戏设计领域有不同的游戏设计模式。在接下来的板块中,我们将谈到审美,内容,游戏机制,玩家角色,剧情叙述和社会系统。

所谓的舒适审美是什么?在这个子主题中,我们将讨论游戏中元素的审美(视觉,听觉和触觉输出)是怎样独立地创建舒适感的。因为它和游戏玩法是分开的,所以审美可能变化。

最舒适的美学元素是从感官上感知的

  • 玩家由于相似的过去经历或共同的文化语言而熟悉。
  • 这能唤起安全,轻柔和自得其乐的感觉。
  • 与之形成鲜明对比的,往往是大家共有的避难所,从而远离不那么愉快的外部环境。

历来安全和轻柔的审美总是被认为儿童才需要,但舒适的感觉对成人更有吸引力。回忆能像电池一样驱动情绪几十年的生活中,成年人早已和原本平凡的事物和环境建立起了丰富的情感积淀,拥有了个人和文化的意义。

和舒适的其它元素一样,这些美学方式可以用于整个游戏,甚至能让那些非舒适游戏玩家体验到疑点舒适。游戏中的舒适舒适时刻可以帮助玩家调整心态。例如游戏 《星露谷物语》中所使用的视觉和音乐播放序列 (???)(这被Ploygon工作室的Jeff Ramos认为是理想中田园生活中的关键因素)。

舒适审美的元素:

  • 富有:虽然不推荐使用过多的视觉效果或音频,但以富有和大方为主题的游戏能帮助玩家感受安全和平静。在视觉效果上,舒适游戏最常用的手法是提高丰富的食物,饮料,让玩家觉得欢乐和温暖,这些通常出现在小酒馆,厨房,咖啡馆和卧室。

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    《Dragon’s Crown》 提供了使用丰富食材烹饪出来的美味食物。

  • 平滑过渡:舒适区域内温和的状态,颜色和环境。. 然而,当你费劲艰辛才来到舒适的地方时,例如逃出雪灾而躲进温暖的小屋,或者跳进瀑布后面的洞穴(译者注:孙大圣便是很好的一个例子),你会感到更加畅快惬意。

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    例如你在《炉石传说》中主要在会在一个小小的雕刻过的木箱上打牌,而且能在不同游戏模式之间顺滑的切换。

  • 保护和支持: 用周围环境和角色所发出来的清晰信号向角色表面,这儿是安全的,可以探索自己更高阶段需求。例如,猫狗都能安详的睡觉,没有鸡犬不宁,守卫也处于很放松的状态,这说明周围的环境很安全,没什么危险。

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    《传说之下》采用温暖的色调,注重游戏内在,以及不用紧张工作的守卫,来告诉玩家游戏世界是安全和舒适的。

  • 集中注意力:去掉那些会令人分心或感到有压力的元素,让玩家觉得某个地方不是未知的,而是熟悉和舒适的。在视觉上来说,这意味着接近感和令人感到亲密的结构。早期的角色扮演游戏由于技术限制而只有室内空间,没有室外空间,但现在虽然没了技术限制,但只有室内空间这点因为可以带来舒适感而被保留了下来,像 《动物之森》《泰勒瑞拉》

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    《塞尔达系列》的房子内饰看起来是非常舒适轻松的,几乎不让外界元素有干扰的可能。.

  • 世俗: 如果玩家需要较长时间来判断某个空间是否安全和富有,那么熟悉的地方将比陌生的,外星球的,外国的或不曾到达的地方更令玩家感到舒适。例如,普通的吊床和茶室,茶水间要比那些美丽又很少受到外界干扰的地方(比如宫殿,动物园和总统套房)要更加舒适。(译者注:好比金窝银窝不如自己的狗窝)。

  • 避难和逃生:如果这个地方 有一个 “外部”的空间能与之相比,那么后者的不适和危险能和前者形成鲜明对比。. 风暴里的避风港,烈日或大雨下的一个屋顶,或繁华都市内一隅宁静的花园,都是和内心独处的好地方。.

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    《光明旅者(Hyper Light Drifter)》早期的宣传海报是漂流者坐在轻松地坐在篝火旁,而怪物在旁边看着。远处怪物的眼睛让篝火看着更加舒适。

  • 以人为本的空间:: 人类生活在以人为中心的空间中的轻松和舒适是显而易见的。用品,建筑和其它生物的大小都是以人为中心设计的,人类因此会感到很舒适。过大或过小的事情都会导致玩家的不信任感,某些玩家还可能对过于幽闭或开放的空间感到恐惧。

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    《泰勒瑞拉》的对制作房间的要求和游戏机制鼓励玩家在能令他们感到舒适的地方放置灯和门,这样能保护他们伙伴和抵御危险。

  • 受欢迎:当玩家在游戏中受到其它NPC欢迎时,玩家就能安全和自由地表达自己。这种欢迎并不要求他们去当英雄,或者去做其他他们应当做的工作。相反,这是欢迎他们参加任何活动,或者仅仅是独处不受干扰。《Bartenders》(一种条码打印机) often greet newcomers with a welcome, whether the tavern is digital or physical, to encourage a longer and more leisurely visit.

  • 季节:季节的转换和人们是否因为感到熟悉而舒适密切相关,很多人都能感觉这种丰富的变化。秋冬尤其蕴藏着丰富的潜力,丰收之后到小屋里躲避寒冬,尤其惬意。

  • 重复:: 鼓励重复却有意义的活动能增强熟悉性和满足感。

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《牧场物语》作为一个广受好评的舒适游戏,为玩家提供了一个平凡朴实的房屋,分明的四季分别代表着不同的经济或社区活动。

Cozy Visuals

Cozy visuals include:

  • 颜色:暖色,温和的调色板(黄色,橙色),没有高度紧张的色调。

  • 光照: Warm-toned lighting of clear origin and low ambient, which allows for soft shadows. 如果光源的样式能让人感到兴奋,像那些阳光,明亮的灯罩或篝火,最好要让光束柔和一些。(例如,降低亮度,或使用一些柔和的阴影。)

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    《巫师3》在他们的灯光和材质中使用了温暖的黄色色调,这样看起来这款游戏很欢迎玩家。

  • 自然材质:: 木头,石头,皮毛,苔藓,棉絮,羊毛,水,生机勃勃的植物。这些材质是熟悉的,这些材质很难在科普或科幻小说中找到,这让这些高科技产物看起来是不能和自然和谐生存,不太舒适的。手工制品或质朴的材料,可以表明它们是被用心创造的。

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    《Yoshi’s Woolly World》中的所有东西都是摸起来很舒适,很柔软,而且看起来很可爱的。

  • 空间:: 封闭的有限的空间。房间外的景物会各种方式阻挡我们看向远处,比如山丘,烟雾,或黑夜。

  • 反面:最好的方法是,玩家能通过窗户或其它方式知道外部空间是不舒适的,比如雨雪。.

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《What Remains of Edith Finch》 有许多可供探索的小空间,但只有阳光洒落的外祖母的房间才是最舒适的,因为在这儿可以感受到悠闲和富有。

Cozy Audio

舒适音效是游戏中音乐和声效的源头应该都在游戏地图内,这样玩家能精确或至少大概知道声音的信息。

音乐

  • 这应该是环境音效,是动态的或是会突然出现无法预料的。Ex. Playstation background music, jazz.
  • 柔和的声音,生机勃勃的,注重人性的音乐-得分和性能
  • 如果要想音乐变得更接近真实,更有人性味,那么你可以在音乐中加入一些细微的瑕疵,例如多余的音,或弹奏错误。

Sound

  • 提示外部危险和威胁的迹象应该是模糊不清,似有似无的。
  • 所有的声音都应该有清晰可辨的自然的声源。
  • 瀑布,河流,雨水
  • 温文尔雅的火焰
  • 猫的咕噜声
  • 模糊的听起来像是有很多人在说话的声音
  • 不剧烈的风暴
  • (Controversial/taste-based) ASMR
  • 白噪音对睡眠是非常有帮助的,因为白噪音不同频域的声音“冲走”了那些容易干扰人的噪音。这种效果也可以通过稳定的嗡嗡声或噪音来实现,例如来自风扇或机械的噪音。(译者注:试想一下,你在雨夜通常睡得很舒服,就是这种原理。)

Cozy locations

舒适的地点一般是或休闲,或实用,或具有仪式感,或具有历史感,或令人感到熟悉的。舒适的内容允许隐私和表达自身的创造性,在物理上说就是那些角落和壁龛,在这些地方人们能够独处,不用和他人过多的交谈。It can be helpful to also reference historical or other deeply familiar touchstones, to make the space more immediately knowable. 如果玩家能按自己的意愿装饰某处地方,那么这处地方也将是舒适的,因为玩家可以表达自己,把这些地方装饰得符合自己的审美,玩家借此可以让环境更加舒适,而不是相反。.

Cozy place examples:

  • 既是社交性有时私密性的, 独立于“工作”和“责任”的第三空间:酒吧,咖啡馆,招待所,图书馆,小屋,花园。
  • 没有危险且自己不需要负责的交通工具:火车,汽车后座,慢慢移动的航天器
  • 朴实无华的社区聚会和举行特定仪式的场所:农贸市场、厨房、教堂
  • 能够满足基本需求的场所,这些需求例如食物,休息,温暖和一点社交它们包括可以舒适地坐着、吃东西、喝饮料和观赏美景的场所.
  • 不需要玩家过多操作的地方,例如养着安静动物的地方,或只需静静看着NPC的地方。
  • 当危险不复存在,空间就将变得舒适起来:以前和老板争得面红耳赤的地方,现在可以用来庆祝或开宴会。或者是地图上原来未知的地方,经过探索后也会变得舒适。

密闭的,有很强季节性的地点也是舒适的重要因素。

  • 惬意的秋天: 暖秋颜色,温暖的事物和饮料,家庭或节日传统,就像亲爱的祖母。
  • Winter coziness: muffling snow, beautiful mountains (outside), family/holiday traditions, gifts, and soft materials.
  • Spring coziness: blossoming gardens, romantic traditions, nurturing baby animals
  • Summer coziness: cooling in the shade, ocean waves, iced treats

Cozy items

舒适物体是那些放在舒适的地点,用来举行舒适活动的物体。

  • 业余爱好或“精巧"的休闲物品:鱼饵,钩子,篮子,机械键盘,烹饪工具,插花,木块,拐杖
  • Physically comforting items: Quilts, blankets, socks, tea sets, rocking chairs
  • 食物和饮料本身就很舒适:充满的泡沫啤酒要比炼金药更舒适,可以分享或建议充足的物品(一块蛋糕,一串葡萄,一袋面粉)增强了分享,丰富和慷慨的感觉
  • 可爱但强度较低的东西可以是舒适的:奢华的服装和装饰看起来像是炫富和显摆,但要是使用简约风看起来对别人的压力就不会那么大,也不会太吸引注意力。
  • 就算是冰冷坚硬的事物(打字机,茶具),只有他们是用心制作的,或者有历史意义,也能唤起对美好的思恋。
  • 越普通常见的事物越是让人感到舒适:货车,邮箱,秋千,一双鞋,一把雨伞。

5. 舒适机制

按照游戏审美的观点来看,虽然一款游戏的游戏机制并不让人感觉怎么样,但这款游戏也可能也会让人感到舒适。但是,一个基本的游戏机制或动机也能对舒适产生积极或消极影响,进而对整个游戏基调产生影响。

内部奖励活动

For something to be cozy, it has to be, in and of itself, satisfying -- not satisfying because it contributes to some other purpose. 当在一项活动中获得愉快的不及因它而失去的,那么这项活动就会变得毫无吸引力,不能自发的促进玩家去参与这项活动。

强制机制会降低游戏的舒适性因为舒适必须是让玩家主动来体验的,任何由外部因素迫使玩家做的某些事——无论是他们的责任还是对为了反抗威胁,或是为了某种奖励,都会让玩家觉得不自在,他们在做这件事时感不到任何乐趣。

  • 在《动物之森》种,就算你听到了成千上万次为了获得果实而摇晃树枝的声音,也不会感到厌烦,因为这是和事物联系在一起的。
  • 在《塞尔达》传说中,就算只是在烹饪过程中将食物扔进锅里,静静地看着他们,也是很让人舒适的。.

多种可选择的活动

The cozy experience depends on high player agency. 你需要自己选择自己做的事给玩家大量可供他们自主选择的事,让他们自己去选择而不是强迫他们去做,让他们为自己的行为负责

例子

  • 在《动物之森:新叶》中,有很多活动可供选择,例如钓鱼,装饰,园艺,创作服装,领取任务,等等。但就算不去参加这些活动,也没什么不好的后果。在《星露谷物语》和《牧场物语》中都是这样的。
  • 但我们在不那么令人感到舒适的游戏,例如《塞尔达传说:荒野之息》中也看到了类似的模式。例如收获和烹饪这样的舒适的活动,我们并不被要求取得进步。
  • 在《命运2》中,农场有个足球静静躺在那儿。如果你将它踢入球门,记分板上的分数就会增加。但没有任何人或事强迫你来踢这个足球。足球比赛没有明确的开始或截止时间。这个踢足球游戏最终会变成一个可以享受社交乐趣的悠闲时刻。

Safe rituals

某些玩家活动会因为熟悉而变得舒适。重复低风险的任务可以让玩家方式。

  • 安全:这个活动是安全的不会带来任何风险的。
  • 熟知::活动开展是必须符合条件的。 它不会突然占用你的时间,精力或资源。
  • 放松:这个活动不会消耗你太多的精力。这项活动虽然可能会占用你的手去做,但你的脑袋可去思考研究其他更有用的事。

例子

  • 寻常的整理和清洁工作
  • 走在熟悉的小路上
  • 自愿地寻找售价钻石,浆果或化石
  • 即使你处在比较忙碌的环境或活动中,如果你对这些驾轻就熟,那么你也不会觉得不轻松。就像去一家非常安静的咖啡店去写作的行为。
  • 对某些玩家来说,如果他们在做自己给自己规定的任务——例如收获或重新种植庄稼——也可以在这种安全,柔和,令人满意的方式中放松。

上述能够让人感到舒适的项目都和寻常,低风险有关。

  • 静静地用鱼竿钓鱼,任凭时间流逝
  • 品味一本书
  • 穿上舒适的袜子,并扭动脚趾
  • 睡在妈妈缝制的温暖被子里或是为你喜欢的小孩缝被子
  • 用祖母送给你的茶具泡茶——茶具可能因为年代久远而裂出缺口
  • 你用一个手工的奇形怪状的杯子喝着热气腾腾的咖啡,这个杯子是你在拜访缅因州的姑姑时姑姑送给你的
  • 在温暖的木屋中用一台吱嘎作响的打字机打字,木屋外面是鹅毛大雪

突然的有回报的外部挑战

有些游戏机制可能在开始时是很舒适的,但后来却被削弱,要是你在mmo游戏中有一个不合理的交易市场,或者玩家可以随时保存自己的进度,那么这个游戏将很快变得没有趣味,因为玩家会被动地等待活动出现,而不是主动去和别人交互,导致游戏变得毫无乐趣。

我们推荐游戏能跟踪记录玩家的行为,以便确定何时给与他们外部奖励。通常,仅仅是普通的模糊反馈就足以削弱反馈效果。如果这不起作用,那么看看外部的奖励,看看能否将它和能让玩家感到舒适的行为平衡起来。

舒适货币化

舒适感也是一种武器。

因为它可以让人们之间更加亲密,让人们不用假装坚强,让人们互相交易的障碍更低。

例如,分时度假(timeshare,一种度假模式)销售流程会让参与者在华丽整洁的环境中享用美食,甚至参与小游戏并用现金作为奖励。作为回报,销售员就会在这种轻松的氛围下,劝说参与者多次参加销售活动,并且购买昂贵的分时度假。

很多货币化的练习会削弱舒适感

如果你把玩家和游戏世界中其它NPC比较,那么会为其中一些玩家带来紧张感。限时活动或限时促销会让人们产生一种害怕自己错过什么的感觉。如果某种常用品短缺,也会让玩家产生危机感,觉得他们缺少那种东西。

这里的最佳实践有两方面

  • 服务已存在的需求. 你可以在游戏中推广某种能满足玩家真实的需求的产品。这样,这件产品将变得非常有意义,并能在游戏之外帮到玩家。先减少这种人为产生的需求,然后通过制作大量能满足这种需求的产品来牟利。但不要做那个先给患者下毒,再卖给患者药物的医生。
  • 平衡亲密和舒适感. 如果能适当处理缺乏感和社会竞争,那么它们也能提供舒适感。它们不同于其它舒适元素。Tom Nook在《动物之森:新叶》中讲述了资本主义的大部分阴暗之处。但这些都是可选内容,玩家可以选择不参与,所以这是舒适的。当《动物之森:袖珍营地》把这个模式放到整个游戏中强迫玩家体验后,就不再舒适了。

6. 舒适叙述模式

环境叙述

当游戏叙事的核心是舒适感时,它会有一些特点:

  • 低压力——就算有很多障碍,但也是没风险的
  • 低紧张感——舒适故事将在玩家认为舒适的地方展开叙述
  • 总体效果——老是让玩家“二选一”的故事在逻辑上很奇怪
  • 不暴力的——即使有冲突也是短暂的,是为了相互理解
  • 亲密——玩家将和数量不多的人建立熟悉度
  • 脚踏实地——谦虚和踏实可以在熟悉的事物中找到令自己惊奇和满足的事
  • 强调仪式——季节,假日,白天黑夜,播种收获。慵懒时光中发生的故事
  • 章节——所有的体验加起来要比任何单个故事中体验到的要丰富得多

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《Atelier》游戏围绕职业、社区和舒适的物体和空间让玩家自由想象

插叙

插曲原来是指 两场大型音乐事件中的小型音乐片段。在紧张的故事叙述中,舒适能够为他们提供稍微休息的机会

  • 暴风雨中的宁静——《黑魂》中的篝火
  • 暴风雨之前的的宁静——《美国末日》中Ellie的吉他和长颈鹿。
  • 那个叫“家”的地方——《质量效应》中的单人房间
  • 结局——在需求得到满足,剧情高潮部分结束后,可以选择进入什么都不做的,令人放松的地方

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《龙腾世纪》: 伙伴们需要冒险结束后来反思和休息

舒适叙述雏形

我们看到那些常见的叙事模式会反复出现。

  • ”同心协力“——为了共同利益而团结在一起的社区
  • ”回家啦“——重新见到熟悉的面孔,
  • “移民的故事” - 以新的开始在新的地方开始新的生活
  • “逃离大城市” - 为了追求简单而下意识地逃离现代生活
  • “诚实劳动” - 对辛勤劳动的庆祝
  • “下班之后” -在工作之余和逆境中对友情和短暂瞬间的关注

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《林中之夜(Night in the Woods)》 叙事倾向于用轻松的比喻来探索有深度的主题

7. 舒适角色模式

舒适游戏中的NPC应该是能体现或者促进安全,柔和并且能满足需求的。这可以通过角色的行为,他们的审美观,以及在和他们与玩家互动时的表现来体现。

Tend and befriend

舒适的角色会和别人交朋友并能照料他们,帮助玩家应对外界压力,让玩家能放松一下。他们往往是哺育者,为玩家提供住所和食物,让玩家感受到亲情和被接受感。简单来说,这些角色能让玩家意识到自己是被爱着的。这些从传统上来说就是那些和舒适场所相关的角色——调酒师、客栈老板、图书馆员、农民、祖母、配偶等。他们可以为玩家做一些繁重的情感劳动。

舒适角色会协助玩家,帮助玩家实现后者的目标。当这些动作是出自内心而非为了利益时,这些行为会更让玩家感到舒适。在舒适的梦幻世界中,我们互相帮助,因为这件事很 nice 。喜欢和送礼物令人感到舒适,但义务和需求不是的。

角色会被设计成能对玩家察言观色。在极端情况下,这些可能包括真实的宠物,和那些充当宠物的角色,它们的功能是被玩家收养和照顾。反过来说,胡言乱语的家伙和被社会遗弃的家伙在舒适中也占有一席之地,因为玩家可以通过他们表达自己关心他人的能力。这些反社会的家伙让社会更加真实:就像缝制的的被子,不完美的残片却又无穷的魅力。

例子:

  • 《最终幻想15》中的Ignis会因为能为派对烹饪而感到自豪和愉快
  • 《星露谷物语》中的角色会在给主角的邮件中写上菜谱以示感谢
  • 《动物之森》中那些古怪的村民干事却很踏实

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*《最终幻想15》的同伴会因为能为团队做贡献而高兴,并且会互相照顾。

亲密,真实和自主

在舒适的空间里,角色在互动时会建立亲密感,允许表现出自己的脆弱之处。和社区中的舒适角色互动能让你感到归属感,甚至建立起友谊甚至爱情。角色的信任,比如分享自己的秘密,或邀请玩家进入自己的房间,特别能让玩家感到自己受欢迎。

在创建舒适角色时,真实性要比深度更重要。简化的互动应该是玩家自己内心想要的,应该和游戏中的任务分开。简洁可以让玩家感到更轻松,因为他们不必被迫去了解游戏中其它角色。

舒适的关系建立在互相支持的基础上。如果想让游戏中那些暴躁的角色变得易于忍受甚至富有魅力,最好的办法就是让玩家可以选择性和他们接触。让人欣慰的是,在社区中,生活和玩家的任务是分开的。

例子:

  • 在《女神异闻录5》中和Ryuji一起为Ramen而战
  • KK Slider passing through town
  • 不高兴的奥斯卡(《星球大战》人物)

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《女神异闻录5》角色通和玩家一起参加普通的活动建立起亲密的感情

视觉人物设计

”角色“也像前文中的”地方“那样,有自己的舒适美学。

  • 放松或惬意的动作或姿势能让玩家感到舒适。
  • 像Bob Ross一样舒缓的声音, 可以让球员安心。
  • 温柔而可爱的外表,似乎是希望和你相拥。就像 Totoro。

舒适的环境也会让那些令人感到害怕的手握重权的人,比如老板,警察或皇室成员,也在这人体现出人情味。任何人,无论他是罪犯,还是恶魔,还是国王,还是喝醉酒的家伙,在他们放松警惕时,都会感到舒适。舒适是让人们产生情感共鸣的捷径。

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《哈尔的移动城堡》中, 卡尔西法原来脾气暴躁,没有感情,最初总是让人畏惧,但在他脆弱的时候,家庭成员却能爱护他。

8. 舒适社会机制的模式

更高层次需求的关键是和别人建立情感联系。虽然NPC确实想要和人类玩家建立情感联系,但我们却绝不会像对待真人那样对待NPC。为此,我们要在多人游戏中检验这种舒适系统。

在线舒适互动的挑战

线上虚拟的环境对检验舒适性有独特的挑战。在线可以说是天生的非人性化。

  • 陌生人: 由于在逻辑上来说,在同一时间同一地点很难见到认识的玩家,所以在线游戏中的玩家大多数陌生人。. 我们不大可能轻易相信他们,所以我们一般都是谨慎地行事。这等于将安全放在了次要位置。(??)
  • 不能多次见面:当玩家知道他们再次和目前的队友一起游玩时的概率很小时,玩家就会对他们不那么尊重有礼,甚至对他们做出违反规则的事。你要建立一个人们能相互帮助的友善的世界,否则玩家会变成暴徒和恐怖分子,破坏社会安定,就像电影《蝇王》中的那样。Witness Twitter.
  • 难以模仿的信息:现实世界中的大多数信息要么不准确,要么难以在游戏中模仿。. 游戏中的面部表情,声音,甚至的说话节奏都丢失了。令人烦恼的行为,如不真诚,感知的或真实的,破坏了玩家体验的舒适感。

用舒适规范来建造更好的玩家社区

目前大多数游戏用有限的资源和高度危险的世界来迫使玩家相互竞争。在这些游戏中,你必须把陌生人视为敌人,用各种方法消灭他们。这就是“要么打要么跑”的动机的来源。

舒适的原则是给玩家带来富有感,安全感和舒缓感,以此来促进他们的团结和信任。如此亲和而温馨的社会能让玩家对游戏和其他人的态度变得富有正能量。我们不会自相鱼肉,而是互帮互助。我们不会将他人视作异类,而是让他们加入到这个具有凝聚力的社会中。你可以做下列事:

  • 游戏提倡良好的社会规范,鼓励互相信任。
  • 这样能减少社会环境的恶性循环。玩家不用时刻警惕。
  • 这样玩家会倾向于加深和别人的关系。
  • 随着时间推移,在舒适空间中生活的人们会产生更牢固的友谊。

社会规范的目标:当你想要创建一个舒适的社区时,你得看看社区中是否有这些信号或系统,这些系统能鼓励良好的社会准则:关注那些你可以做的积极的事,不去做那些你不能做的事。

  • 礼貌:我们都是很nice的人。
  • 同意:向别人征求意见。如果有人想要退出游戏,也可以这样做。
  • 帮助他人:一方有难,八方支援。
  • 防范威胁:社区会联手帮助玩家抵御威胁。
  • 心灵抚慰:有时候人们会有一段迷茫的日子。他们只需要别人对他说:”别害怕,一切都会好起来的“。
  • 友谊万岁:有缘千里来相会,当人们能一见如故甚至一见钟情时,这种感觉更加美妙。大家都会鼓励和他人友好相处的行为。
  • 知错能改善莫大焉:人们有时会犯错,致使他人受到伤害。但我们知道亡羊补牢为时未晚,我们会尽力帮助受伤的人,帮助犯错的人改正错误。

创建社区规范的方法:在推动社会规范时有一些很好的方法。即你可以努力不被社区中的人们影响。而反过来影响他们。

  • 行为准则:让玩家按照你希望的方式玩游戏。这很有效。
  • 对事不对人:让处罚或奖励只针对事,而不是随意将人贴上恶毒的标签。声望系统的封禁系统会让不良行为被看作是可以接受的。如果玩家做出了一些违反规则的事,你得让他们知道自己在哪儿违规了,并且帮助他们进步。
  • 强制的”自愿“:如果你把玩家对他人的友善行为当成一个任务,要求玩家对他人友善。那么你只需要仅告诉玩家这些行为是友善的就行了,如果你用高额回报引诱玩家这么做,是很危险的。

留意制定出的规范:: 你会因此根据某种文化而为社区制定规范,但这些规范可能让社区变得不那么舒适。这其中的问题有许多与性别、种族、年龄和阶级有关。就算传统的RPG Alignments 也充满问题。例如,在《龙与地下城》发展出来的D&D规则,通常有一个”混乱邪恶“角色。如果玩家扮演这个角色,其它的社区成员就会遭殃。

竞技游戏中的舒适性:虽然在线竞技游戏会伤害友情,但团队协作仍然能让人感到舒适。当不在作战时,尝试为他们创建一个温暖舒适的空间。让他们有机会能加深他们之间的感情。

可选择的交互

让玩家可以选择加入某些交互的设置能让舒适感不被削弱。人们很容易和他人谈论后者不愿意听的东西,让他们做不愿意做的事。

  • 提议和响应: 玩家向一个社区提出一个不会让别人感到压力的提议。其它玩家可以响应此玩家的提议,但不必总是按照别人意愿做事。
  • 关系层次:在多层次的社会模型中(类似洋葱),人与人之间的关系是从没有互动开始的。玩家可以根据自己需要,选择和他人或社会的交互,尽管这充满风险。.
  • 两人之间:当你只面对着一个人时,你有必要保持注意力集中和亲密。就算只是倾听也是一种情感呵护。如果你觉得不去帮助别人能让你感到舒适(译者注:例如敌人),那么也可以。只有和你有牢固友谊的人才需要你去帮助他们。
  • 用邀请别人的方法加深感情:需求和提议可能会让他人感到不满。设计师需要为玩家提供能让他们邀请别人参加活动的方式。这是热情欢迎别人的行为,但别人也可以自主选择不参与而不用感到内疚。以团体的名义邀请某个人能发展出新的友谊。以个人的名义邀请能加深中或高等级的亲密关系。
  • 合作小组能加深组员之间的感情:鼓励小组内的玩家经常在一起互动。让玩家组成持续存在的公会或战队,这样玩家能经常见到组员。这会让他们逐渐熟悉,认可,共享经验以及其它舒适的因素。某些组员也会因为志趣相投而产生更坚固的友谊。
  • 可选择的沟通:你不太会信任一个刚认识的人。因此,一开始就开玩笑会伤害到别人。但是当逐渐熟络后,开个玩笑反倒是与对方关系良好的信号。我们可以互相开玩笑,互相嘲讽来而不用担心别人报复。我们可以彼此分享小秘密,增加感情。因此,当小组队员的感情还没那么深时,你要让他们有增进感情的机会。否则,他们不会信任彼此。
  • 屏蔽:当玩家不太想和某些人交往时,最好能让玩家屏蔽掉对方。但最好不要因此影响了玩家的游戏体验。设置白名单和允许进一步沟通可能会比设置黑名单更加自然有效。

更多信息请参阅Project Horseshoe网站的报告: 让陌生人成为朋友的游戏设计模式

低成本的社会互助

如果你能和他人安全的交往,不用担心被害,那么你会感到很愉快。当你对别人微笑点头或挥手致意时,你就是在用低成本的方式和别人社交。

可以用来促进低成本社会互助的工具:

  • 正能量:有一个能让玩家表达自己积极信号(例如微笑和点头致意)的系统。 允许人们庆祝,点头,和鼓励及肯定别人。
  • 负能量:反面教材仍然有用,但你可以用戏剧化的方式将它们表现出来,并指出错误在哪儿。一个可爱的小孩跺脚,总要比那些抠脚大汉大声尖叫要有趣。
  • 潜意识中的社交活动。角色可能在走过玩家身旁时看玩家一眼,或即使在赞同别人时也歪着头。当你和其它角色靠近,其他玩家会更多地关注你。如果你开始讲话,其它角色可能会听你讲。这模仿了我们在现实生活中所做的事情。
  • 简洁的UI:让互动界面简单易用。如果你把互动按钮藏起来,那么玩家就不会使用它。
  • 根据社交状况变换的环境:如果只是两个人在呢喃细语,可以将灯光调弱,调成暧昧的颜色。如果是一群人在讨论,就把灯光调的明亮一些。

使用这些工具的关键是练习。想象你在某个你熟悉的空间内,并问自己几个简单的问题:

  • 将会发生什么社交活动?
  • 你如何把这些用于你角色的动画和对话中?

限制舒适表达:如果游戏机制提倡不健康的内容,那么游戏中”好“的意思也会变。《炉石传说》(一款PvP游戏)表面上看是玩家进行愉快、礼貌的互动。但是社区玩家很快就变质,开始辱骂他人。例如,”Hello"是用来在对别人发动人身攻击时抬高自己的。

你也应该知道表达自己的情绪能让维系社会的礼貌程度,但不能发展更亲密或深厚的关系。事实上,如果你对朋友的感情只停留在表面上,那么会让你的朋友不怎么乐意。

谈天论地

讨论协商是一种高效,高创造性的活动,它能建立强烈的社会联系。在线交流可以让玩家互相配合完成任务。但舒适的对话会占据更多的社会空间。也就是说和朋友谈天说地,要比在会议上决定事情要舒适很多。

在你的游戏中创造一些空间,让玩家有时间和地点来干一些“无意义的事”。

  • 让玩家能在让他们感到满意的地方驻足,而不是急着把他们赶走。
  • 让玩家在小组或团队中能专心做事时,这些事情的强度要足够低,来让玩家可以边干事边和朋友交流。

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《激战》中的冠军火车(Champion Trains in Guild Wars 2)

例如,在《激战2》中,有一种任务叫“冠军训练”,你可以反复杀死低难度的怪物。虽然也有其他好玩的地方,但最吸引人的地方是你可以和社区中的其他玩家互动。因为社区中的玩家很容易组成团队,虽然他们谈话的内容都是天马行空。

赠送礼物

互相赠送礼物是社会富有而有力的表现。赠送礼物意味着满足接受者的喜好,表示赠送者是支持被赠送者的。赠送礼物是自发的,如果有人整天想着别人送礼给他,那么这就像天上掉馅饼一样不可能。这种能被接受者感知到的真诚,就像推动引擎的飞机燃料,能让友谊的飞机飞得更高更远。

然而,不是所有的礼物都是平等的。

  • 情谊和礼物:直接的人际交往和适当赠送小礼物是最舒适的。礼物虽能增加联系,但面对面的交流才是维护友谊的长久之道。
  • 注意赠送礼物的方式:最好不让快递员代你送礼,因为这很别扭。
  • 用心选择礼物:如果你在为朋友挑选礼物时没有用心,这礼物可能不会那么舒适。社交游戏里有一些按钮,你可以用那些按钮向你的朋友发送大量无用的信息。而且的朋友也很快会发现这些信息简直是在骚扰他们。从另一方面来说,游戏《TripleTown》只有你在游戏中持续取得良好成绩时,它才会给你赠送礼物。你也可以把这些礼物只送给一个人。每个礼物都是无价的。

和朋友在一起

我们可以创造舒适的经济环境,鼓励玩家团结在一起,抵御充满危险的世界。这种方法再次使用了交朋友(tend and befriend)心理学。

例如,在《无尽的任务》(Ever Quest),玩家可以在露营地附件休息并重新恢复精力。虽然任何时候,都可能有一群难缠的敌人冲进队伍并破坏。但是,露营地让你感到舒适的原因时,你的朋友就在你的身边,他们会在你受到威胁时和你共同抵御威胁。和朋友在一起,那么玩家就会感到舒适。

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在魔兽世界的PVP区域--奥特兰山谷之中钓鱼

更多例子

  • 《魔兽争霸》中在PVP战场一起捕鱼的伙伴
  • 在《饥荒》中的夜晚制作篝火。
  • 《Realm of the Mad God》中最危险原野上的贸易队伍

用舒适的方法来弥补低社交广度

解决虚拟社交互动中看起来不真实的东西。设计反馈渠道,让玩家能够说明他们在各个方面遇到的问题。

  • 探索信任:不要认为只能把别人分为两类,例如认为只有朋友才能相信,而陌生人一概不值得信任。告诉玩家可以在很多地方结交新的朋友,例如朋友的朋友,拥有相同兴趣或技能的人。根据聊天的人数和聊天方式,自动更换聊天室的颜色。
  • 可选择的社会风险等级:根据玩家的喜好,让玩家能在一定范围内选择社会风险程度。
  • 反馈请求:让玩家以一种轻松的方式来反馈,通过这些反馈你可以了解他们的行为。能保护玩家隐私的反馈渠道能让玩家更愉快地反馈。
  • 道歉通道: 让玩家能弥补自己的错误。承认错误的关键是真诚,

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Google 的环聊(Hangouts) 允许用户自定义他们的消息窗口。这会影响他们谈话的氛围吗?

社交舒适的缺点

如果你强迫让玩家体验舒适,那么一点儿也不好玩

记住,不是越多越好。只有当你信任别人时,你的社交活动才能让你感到舒适,但信任本来就是易变的。

  • 不相信一个人很容易,相信一个人很难。当你不再相信一个人,通常也意味着你们的友谊已分崩离析。
  • 在现实中有能有一个知己很难,在网络游戏中有一个知己更是难上加难。
  • 有些人只是警惕不认识的人,不愿意在虚拟联系中寻找舒适感。

当人们能从孤独中感到舒适

如果你的游戏意图用促进玩家形成紧密的联系的方法来让他们感到舒适,最终可能导致玩家形成互相隔离的群体。当玩家形成了深层次和紧密的群体关系,他们就不太会关注群体外的世界。在某些情况下,游戏中的某些社区如此舒适,以致于他们会对外来者冷漠和不友好。注意游戏中玩家社群的情况,促进不同社群间的联系。

展望:从“大厅”变为“沙发”

社交互动游戏的未来是很乐观的。从不文明行为污染游戏社交空间的例子,我们可以看到游戏新机制是如何形成的(至少在一定程度上)。虽然一开始的机制能让游戏规则变得清晰,但一定时间后,这些在线游戏的界面和机制都已过时。当玩家群体组成变得越来越复杂,他们在线互动的机制也应该更改。对于如何更新社交机制,舒适性是一个很好的评估方式。

例如,术语“游戏大厅”常在以前的游戏中出现,用来描述玩家参与活动的方式。想想你曾经和游戏大厅里的其他人有过怎样的互动。并思考一下这些互动是否和在现实的大厅中的互动相同。这不仅有助于增加游戏的舒适感,也适用于那些想让玩家更多参与游戏社交的游戏。

[img]https://articlesimages.liaronce.win/lostgarden-cozy-games/image14.png)

《光环2》的开发者将玩家大厅想象成一个虚拟的沙发。这样,玩家想在不同的比赛中和同样的人组队几乎不可能。这也能让那些不是以舒适感为卖点的游戏的玩家感到畅快。

9. 增强非舒适性游戏中的舒适感

你不需要为了让游戏中某处变得舒适,而让整个游戏都变成舒适游戏。许多传统游戏都满足了独立,安全空间这些对舒适的要求。

同样我们有一些方法能将舒适感融入进你的游戏中。

在紧张的游戏中寻求放松的地方

考虑高度紧张的游戏流程创造一个“三明治型”的舒适缓冲区。在这个“三明治”里层玩家需要时刻高度紧张,思考下一步行动。在“三明治”的外层玩家能放松,感到舒适。

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“三明治”型的舒适区

《黑魂》的核心的玩法就是让玩家感到越来越紧张。你离篝火(进度保存点)越远,你就越有可能因为未知的致命危险而丢失之前的进度。这不好玩。

《黑魂》中篝火的摆放位置却是很讲究舒适感的。

  • 篝火周围不会有直接的威胁(例如怪物,仇恨联动,危险的路),这让玩家在紧张的前进中能得到片刻 安全的 歇息。
  • 这也让玩家能在适当时候使用道具,减少不必要的道具损失,这也是非常安全的 ,没有迫在眉睫的威胁。
  • 可以用音频,照明系统,和关卡设计反馈来创建能让玩家感到舒适和亲密的空间。例如火的嘶嘶声,噪音的减弱或消失,火的温暖光芒,靠近墙壁。这些都是和柔和 有关的,能让玩家受到安慰,不再那么紧张,感到高压力。
  • 篝火(保存点)通过提供丰富的 的物资,弥补玩家在游戏中冒险时的物资短缺。这可以让你有机会修复伤口,调整状态,继续前进。

这些舒适的特别之处能加快游戏的节奏,并构成了游戏重玩的基础。

  1. 渴求:虽然游戏开始的地方很安全,但资源很稀缺。
  2. 冒险:在寻找资源和渴望进展的情况下,你将步入虎穴,克服重重困难,收集那些难以获得的资源。
  3. 休息:最后,你完成了任务,心中的石头落了地,你就可以保持你的进度,以待下一次冒险。这样就很舒服。

这种循环让游戏能慢慢地进行,一步一步走向胜利,而不是大起大落。

多人游戏中玩家组建的团体

《使命召唤》(和其它游戏)将会把一些玩家组成团队,然后让他们在整场比赛中都留在该小组。这种玩家结构有一些可取的地方,但组成团队的方式会让玩家们或多或少感到一点舒适。

  • 花时间和有共同目标的参与者一起,促进团队之间的 熟悉感可靠性
  • 匹配过程是 可选的,它们不会被强加于你。如果你察觉到有什么不对劲,你可以选择退出。
  • 共同的经历会让人们更加亲密,促进他们之间的交流,但这并不适合开放却匿名的场地。这种自由是和个人能力 挂钩的,没有负面影响。显然,如果团队对这些东西持有怀疑态度,那么这些根本就没什么用。

虽然这些游戏本来原本会让人不太舒服,但这些舒适的时刻却能让陌生人成为朋友,从而更深入地沟通,确保社会安全。

和NPC建立舒适的纽带

在非舒适性游戏中,NPC也能让玩家略感舒适。这满足了玩家和别人安全交朋友的愿望。NPC通常是让玩家感到舒适的催化剂。这儿有一些例子:

《地球逃离》(Earthbound)中Ness的爸爸和妈妈

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游戏在存储进度时通常会要求玩家暂停,这种互动的特点是 柔和,让你在探索和战斗之中得到片刻的休息。

《热血物语》(River City Ransom)中的店主

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《热血物语》在的商店中包含了很多舒适的元素。这些时常出现的商店是 安全 的,可以不被敌人骚扰的,同时这也给玩家提供了一个有限的了解自己和商家之间舒适互动的窗口。“微笑”只能让玩家知道这个地方是安全的,没有其它含义。

这种空间(和其它商店)构成了一个循环,它们构成了完整的游戏玩法(货币流通,能力升级)。这个空间能让玩家感到舒适的原因,是它为玩家在紧张的游戏进程中提供了一个能放松的地方。

《塞尔达传说》中的商店

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这和《热血物语》的商店有相同的元素,但是前者能让玩家在安全区域自由行动。音乐中的停顿标志玩家可以暂时休息了。比其它地方更相互靠近的墙壁,形成了一个 亲密的空间,使用暖色调的篝火也让这个空间变得更加舒适。

《奥丁领域》(Odin Sphere)中的厨师

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《奥丁领域》中玩家提升自己能力的速度没那么快,游戏中的焦点是收集和消耗食物。

**《堡垒》和《史丹利寓言》的旁白

在这些游戏中,听旁白成为了可以让玩家放松的一种方式。《堡垒》中,虽然玩家总在高度紧张的进行战斗,但旁白仍然用一种非常柔和的声音,非常真实和人性化,能让玩家在整个游戏过程中感到舒适。在游戏之后,角色和玩家之间的关系更加紧密和牢固。

10. 舒适发展实战

我们已经讨论了如何设计舒适游戏,但舒适实战仍然可以被用于开发游戏的 过程 中。运营任何一家公司都是如此。一个舒适的环境会有以下的一些利益。

  • 良好的感情带来真诚的合作。
  • 富有能让人们大胆尝试,不用害怕失败。
  • 核心人物的留存。大多数开发者希望留在舒适的地方,或至少能方便地从工作地点到达这些舒适的地方。一旦你到了舒适的地方,你就不那么想离开了。

基础:赞同和社会规范

你所建立的规范将很大程度上决定你团队的工作方式。考虑一些这些:

  • 你的团队运作将基于哪些准则?
  • 这些规范是如何被建立,加强,发挥他自己的作用的?

如果你一开始就讲清楚什么可以接受,那么舒适实战将很容易达到。你需要建立界限。考虑和你的团队一起创造让人们能真诚相待的的行为准则或价值声明。确保包含如下舒适理念:

  • 富有:如果发生突发事故,将有什么会继续支持团队?
  • 安全准许:员工是怎样选择性地加入或退出有风险的项目?
  • 柔和:如何让玩家能在不受无关事物打扰的地方社交或提升自我?

舒适空间和环境

每种任务有自己的空间:协作设计的工作在一个相对封闭的小房间里能更有效地进行。你和别人的一对一谈话是否能让双方感到放松,能否让对方觉得谈话是私密的?是否能把团队讨论的地方转移到不受外部噪音干扰的地方?

然而,让工作地点变得舒适需要一些技巧。空间面积过小可能会让人感到恐惧或幽闭,昏暗的灯光会让人无法集中注意力来工作。如果游戏的设计师还在为食物和水发愁,那么他也不太可能创造出高水平的东西。

来到舒适场所的机会:允许人们到他们想要的方式——就像,为一个新想法而头脑风暴——可以让人们互相交流和发展想法,否则这些想法就会消失。

例如,每当作家Daniel Cook需要写作时,他都会去一个咖啡厅。

  • 咖啡馆中的饮料和事物能让解渴和填饱肚子。
  • 咖啡师们都认识Daniel Cook,会向他打招呼。这就是安全的社交。
  • 商店后面是一个安静的区域,有一个温暖而明亮的壁炉。
  • 房间的装饰是深色的木头和石头,前厅飘来轻音乐。
  • 外面,或是是淅淅沥沥地下着小雨。或是洒落下来的阳光。或是美得窒息的秋叶。
  • 没有人要催促他干别的事。没有人要他离开这儿。他多年来都选择在这个咖啡馆写作,这能让他感到放松。

舒适时光:某个时光也可能是令人舒适的。那些有创造力的人,会给自己一小段空闲时间,不参加任何会议或工作,只是静静地思考,搜集灵感,甚至只是放松一下。那些可自由掌握的时间不仅能让人们放松,还能从中获益,因为他们的心灵7获得了翅膀,可以天马行空,胡思乱想,创造出新的可能性。

加班一点儿也不舒适

考虑一下我们是如何鼓励人们去增加额外的工作时间,以及人们会在额外的工作时间中会感到怎样的压力。加班可能是由外部社会因素引起的。或是由自身驱动。但两者都会让成员倦怠,甚至泄气,不可避免地增加bug的数量,当这些发生后,将会因倦怠而感到不舒适,因为倦怠阻止团队成员追求马斯洛需求层次中更高层次的事物。

一个解决办法是让成员能自己决定如何工作。

  • 允许自由安排工作计划表。在家工作(家通常是安全安静的)或那些能自由安排工作时间的人压力较小,工作满意度和效率都较高。
  • 明确为成员提供休假的计划,“心理健康日”服务,甚至让他们在开会时有权暂停会议都能增强他们参与的程度。
  • 不要制定那些肯定会超时的工作任务。这会降低开发者的积极性,长时期这样会使团队走向错误的方向,甚至让团队陷入混乱。

信任和保密中的舒适

办公室里一个复杂的问题就是信任对方并互相保密。拥有一个可以吐露心声的知己是非常重要的。但是这种互相保密的模式可能会让办公室变得极为尴尬。成员可能不敢向老板反映问题,因为害怕被别人攻击。或者他们只愿意谈论八卦。或者一小股觉得被别人冷落的人会形成小团队。这些都是能保护自身安全的行为。

这样能让环境变得更加安全,而不用时刻小心谨慎去提防别人。

  • 将经理和指导员(不是高层管理人员)分开,让指导员变成可以被成员信任知己,从而消除奇怪的权力制度。
  • 让管理层和普通成员积极互动,让那些被粗暴对待的人也能变得开放和互相信任。鼓励那些分享不开心事实的人。
  • 给属于不同团体的人创造机会,让他们能聚在一起互相交流。信任是建立在多次的,积极的互动之上的。

舒适反馈

促进更加舒适的工作环境的一种非常有效的方式就是,让反馈方式变得舒适,这样能让人们感到安全,更加信任对方。

如果你能认真做到这一点,请考虑一下方法:

  • Be gentle and considerate: remember that most people want to be good and want to receive feedback, and are probably aware of the issue in some context, but it’s hard to switch contexts without raising defenses.
  • 清晰歧义会造成错误和损失。对事不对人,可以减少失误。
  • 尊重意愿尊重别人的隐私,秘密,拥有足够的耐心,能让大家更加信任彼此。
  • 及时:为 *immediate* repair ca n restore a positive tone and return control to the person receiving feedback.

因为成员反馈的方式是能让他们感到舒适的,所以他们反馈的动机都是内在的,这样能导致时间更长的行为变化。

更多信息,请参考之前的PH报告创建舒服的游戏开发工作场所

冲突的变化

如果人们在工作时或讨论时老是争论拌嘴,那么工作环境显而易见一点也不舒适,更不用说营造一种舒适的文化了。

人们互相争论拌嘴的文化可能会让工作室成功,但这也是有代价的。

  • 喜欢互相争吵的人可能会发现,当那些不太喜欢争论的人不再表达自己的想法时,思想碰撞就没那么有效了。
  • 不适应这种环境的人要么表现不佳(“他很安静,提出不了太多想法”),要么干脆离开。
  • 争论会让人们一直感到压力和焦虑,所以人们永远没精力做那些不紧急但对自我提升很重要的事。
  • 许多形式的争论和冲突都有助于形成社会规范,进而同意人民的思想。这样非常不利于构建多元化工作氛围。

想要改变工作环境中的争论冲突文化,需要领导层的决心和大力支持。如果你想建立一个多元化的团队,吸纳不同背景,领域的人,包容不同的思想,文化,你需要明确互相信任是值得鼓励的,让大家能轻松而又舒适地参与进来。

过于舒坦的挑战

最后,在你尝试让工作地点变得更加舒适时,很可能让这里舒适过头了。

  • 推动亲密感:亲密的人应该让彼此感到舒适,有压力显然是不好的。请记住,诸如“请求和响应”和相应之类的社交信号能让你察觉对方是否愿意继续进行某项活动,并确保对方想退出时能舒适地退出,而不用感到任何压力。
  • 缺乏进取精神:当人们不太想去克服困难,而想尽情地玩乐时,他们就会来到让他们感到舒适的地方。只顾追求舒适地享乐会导致人们缺乏必要的真诚和心理上的信任。 为了让大家能畅所欲言,你需要多多支持他们敞开心扉,并且就如何更好地合作而展开不讲大道理的,抓住要点的谈话。
  • 不能合适地以能力划分成员:不可能让面试过程变得真正舒适。当某个参与者感到生命受到威胁时,他们就不会感到安全。虽然令人欢乐和愉快的事物能让人舒缓情绪,但不应该用这种方式欺骗别人,让他们觉得超出自己能力范围之外的任务很轻松。

结论

我们鼓励开发者们设计舒适游戏。如果你已经做到了这一点,你可以在任何你所制作的游戏中,加入令玩家印象深刻的情感共鸣设计模式。务实一点来说,游戏的吸引力越大,销量越大。

但是,当我们研究舒适理论时,我们也发觉,舒适可以传播社会正能量。

舒适作为一种积极的哲学

在不满,恐怖主义,分裂主义,排外主义日益增长的今天,我们认为,舒适——能提供安全柔和,并能满足需求——事实上可以作为反抗当前冲突文化的强大武器。

是因为舒适感可以满足人们的需求,它是反资本主义的,是鼓励所有人相互安慰和关怀的。

是因为舒适感允许你表达完整的自我,而不是在面对这个吹毛求疵的世界里,把自己的一部分藏着掖着。

是因为舒适感鼓励我们用积极方法去解决冲突,这样能有力地消除社会分歧。

是因为舒适感让我们更多地感到柔和和舒缓,它让我们平静下来,不再害怕。

是因为舒适感让我们的精神变得富有,它让我们知道在混乱中应该怎样做,让我们追求更高品质的生活,更人性化的生活。

是因为舒适感给我们提供了选择的空间,它会支持我们探索我们内心。

舒适感是治愈的,健康的,协作的,善意的。舒适是信任和庇护,以及柔和的环境。在这样一个适者生存的生态系统中,到处都充满了激烈的竞争和无边的压力。而舒适却能创造出一条舒坦,自由的大道,通向美好的世界。

欣慰的邀请

下面是一封能让设计师在开发游戏时感到欣慰的邀请函,您可以直接或修改后发送给自己的同事:

我亲爱的设计师,我祝福你的游戏设计过程能成为远离喧嚣的世外桃源。我游玩您的游戏时感到很愉快,想必您在制作这些游戏时也是很充实的。作为同事,我希望您在表达内心深处的自我时不要感到害怕,只需要尽情发挥。作为朋友,我希望您能忽略我们这个行业和世界的压力和紧迫感,只是静静的,身心舒畅地开发这款游戏。如果可以的话,我想邀请您制作一款游戏,来反映那些你关心和感到满足的有意义的时刻。我想邀请您制作一款游戏,能让玩家远离世俗喧嚣,进入一个宁静的世界,放松和反思。您不必向我展示您心目中的游戏;你也不必向其他人展示。我只是想和您成为开发舒适游戏道路上的伙伴。我想如果您愿意的话,其他人也会同意的。尽管这条路非常崎岖,前进的速度也很慢,我知道目前这样可能对您的要求过高了。但如果您能勇于尝试,就算没有到达自己的期望,我也会为您欢呼,为您喝彩。我很关心您,您所做的只是让您的人生变得丰富多彩的一小部分。如果您已经准备好了,那么我就先祝您好运。--(你的签名)

谢谢阅读。

Chelsea, Daniel, Jake, Dan, Tanya, Squirrel and Anthony

参考

最新回复 (1)
  • hudou1986 发表于 2018-12-22 09:45:51
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    好文,收藏了。  感谢辛苦翻译!