【创意菜单】快捷提示管理器 月度挑战
电波 发表于 2018-12-11 02:00:03 990

最先浮现在我脑海的是两个障碍

一是现有的菜单先进程度     >>>你不能重复

二是一个良好的菜单必须结合游戏/工具内容来考虑     >>>想做好菜单,还是得做游戏


一、

软件的功能越来越多,当人们需要从100个功能找出一个功能使用时,菜单诞生了。

菜单将功能分组,即按范围缩小选择。解决的是存在大量选项时,在短时间能够找到目标的需求(

菜单正在进化,第一个进步是让找功能的时间更短。如office办公系列使用的先进设计

让最常使用的功能集中在一个分组,凭空让菜单多出一项,让常用功能一键到位,而不是翻几层。(最常使用)

让图标代替文字,为什么这样更好?分辨一下 绿  你就懂了。(视觉信息)


人们还发现为了解决需求并不一定要用菜单,比如按下Ctrl+V比去点 编辑-->贴贴 要快得多。

我们可以使用快捷键来代替菜单功能(实际上都在混用)

还有一种由命令行衍生的快捷方式,那就是快速启动框

它能和快捷键、菜单混用,但目前还没特别普及。

它重要的一点是为了解决菜单一个弊病,那就是你有时完全猜不到想要的功能在哪个分组不容易找到),这时还不如直接把功能搜索出来。

衍生的需求,也有通过定制菜单栏解决的方法。


菜单被强化的两点  极速找到目标(最常使用,视觉信息,快捷键,快速启动框

                             ②稳定短时间找到目标(快速启动框,定制菜单栏


二、

想想看,一个手柄动作游戏会让你用组合快捷键搓一招功能吗?这种方式根本不适用这个游戏

这么说吧,一个设计优异的菜单一定是满足了游戏的需要,所以游戏内容决定的了怎样的菜单才是好菜单

要么手搓一个游戏,要么声明是为了某个游戏/软件设计一份菜单,就像写作文取材一样。


PS:主题挑战是...爱的表白,我凉了。

最后于 10月前 被电波编辑 ,原因:
最新回复 (14)
  • 断水 发表于 2018-12-11 02:17:38
    0 2
    专家级解说。
    一开始就说到了两点。
    首先要知道菜单怎么做,
    然后是怎么结合游戏来做菜单。
    至于表白,对基友有爱也不是坏事情。
  • 不动king 发表于 2018-12-12 11:19:33
    0 3
    断水 专家级解说。 一开始就说到了两点。 首先要知道菜单怎么做, 然后是怎么结合游戏来做菜单。 至于表白,对基友有爱也不是坏事情。
    我表示十分赞同最后一句话,努♂力吧骚年
  • 电波 发表于 2018-12-15 05:39:55
    0 4
    我想到了很多前人关于菜单的先进设计,实在是难出新招。
    还是动手做吧———— 一个最懒玩家使用菜单的方式:**直接找到目标**
    取名为:快捷提示管理器(quick_show_fun_manage)
  • 电波 发表于 2018-12-16 10:27:39
    0 5
    写了下最基础的功能,把提示插入表,显示每一条信息  左键触发,右键删除
  • 电波 发表于 2018-12-23 10:43:23
    0 6
    写了个假菜单,补充下数据
    添加font范围也没用 显示不出中文,好奇怪 很困扰
    最后于 10月前 被电波编辑 ,原因:
  • 断水 发表于 2018-12-23 02:01:32
    0 7
    gm8的话用小狐狸的中文绘制插件。
    https://www.noisyfox.io/fox-writing-gamemaker.html
  • 电波 发表于 2018-12-27 06:20:53
    0 8
    放弃中文...哪天重安GMS2算了
    添加了监视变量范围后 自动增加提示的功能,右键可禁用监视一段时间
    待会还要加个优先队列,然后就...没了 吧
  • 电波 发表于 2019-01-02 07:34:54
    0 9

    做了个很丢人的东西出来...发现自己代码根本就写不好 我的立意是 没有规定菜单只能有一个,而我做的东西即是"第二个菜单":快捷提示管理器(quick_show_fun_manage),它的目标是尽可能的让功能一步到位,而不需要展开主菜单查找。为了体现第二的意义,姑且补了个主菜单,即在快捷提示中的功能都能在主菜单中使用功能。

    面板会显示在左侧,能添加三种提示:普通提示,监听提示,优先级提示

    insert_todo("full food",script_food_full)
    insert_listen_todo("food low",script_food_full,c_white,11,o_home,"food",0,90)
    insert_high_todo("High Object 14",-1,c_yellow,14)

    普通提示就是一条提示,左键激活功能(有的话),右键删除提示 监听提示,会持续监视特定对象变量的值,如果在范围外则自动添加一个普通提示,左键激活功能(有的话),右键禁用这段提示一段时间(我设了5秒) 优先级提示就是具有优先级的普通提示,优先级越高,排得越靠前

  • 断水 发表于 2019-01-03 03:29:58
    0 10
    一份教程,还有一份数据模拟的小游戏
    +4
  • 不动king 发表于 2019-01-03 07:46:27
    0 11
    +4
    菜单功能完善,日志很详细。
    正如作者所说,看上去就是两个菜单的样子,还顺带了管理小游戏。
    最后于 9月前 被不动king编辑 ,原因:
  • 顺子 发表于 2019-01-04 04:21:06
    0 12
    分析很棒,但是分析的过程比较散,像是边想就边记录了下来,作为对外分享的话缺乏简单的梳理,看起来有点懵
    如果游戏中的快捷菜单是玩家可以自定义的,就更符合“菜单”的定义了
    现在会自动根据当前的游戏进程去提醒玩家一些“快捷操作”,这种形态更像是“快捷任务面板”之类,菜单的感觉反而变弱了
    这里涉及对“菜单”的定义,所以可能会因人而异
    +4
  • 电波 发表于 2019-01-04 07:34:53
    0 13
    顺子 分析很棒,但是分析的过程比较散,像是边想就边记录了下来,作为对外分享的话缺乏简单的梳理,看起来有点懵 如果游戏中的快捷菜单是玩家可以自定义的,就更符合“菜单”的定义了 现在会自动根据当前的游戏进程 ...
    对 它应该是可自定义的(不然怎么叫管理器),但我没弄好OTZ
  • 天使的糖豆 发表于 2019-01-05 02:48:02
    0 14
    糖豆评分:+3

    完整菜单:+1
    双重菜单:+1(且为了明确的目标而设置…也许说是菜单+列表更贴合实际)
    风格一致:+1
    剩余可以+2的地方是,游戏本体部分(如果右边那5个条可以这样叫的话)既然是即时制的,提示窗口改为异步提示应该更合理一些吧;快捷列表栏不知道是和常规win操作习惯有差异还是目前处于未完成状态,反正咱没研究出来怎么添加内容(只找到了右键删除,没找到怎么添加)。
  • 礼程 发表于 2019-01-05 09:47:22
    0 15
    +4
    不仅有深刻的分析,还有不错的实际例子,两开花(不……)
    例子玩起来还迷之有趣。