关于GMS以及社区的一些想法 八卦
顺子 发表于 2018-11-16 04:59:20 713

最近因为断水组织 GMS2 文档汉化的事情,跟这个论坛又产生了一点交集,因为自己手上的一些事情所以在前一阵子对文档汉化的输出趋近于无,但这段时间的旁观也给我带来了一些感触,顺便也想总结一下自己自从接触 GMS 到现在以来的一些想法,就写到一起吧。
讲真,总有一种莫名其妙跳出来指指点点的感觉,但我觉得……也不用太在意吧

用户门槛

说实话,就个人感受而言,学习门槛和曲线,GameMaker 系列比 Unity 要舒服得多,很多逻辑和操作更符合直觉,也更直观,这也是为何当时我在啃了一周的 Unity 后,只看了一遍 GMS2 的官方教程就果断叛变了。
但是,至少在国内,GMS2 的上手门槛实际上比 Unity 高得多:

  • 网络问题,注册验证码就卡掉一批人
  • 首次的Runtime 更新再卡一批
  • 收费,尽管价格不能说高,但毕竟 Unity 是纯免费的
  • 教程少,学习环境恶劣

以上这几条,可以说把零基础到有基础想尝试的人各个层面的“新人”都卡了一遍,这就不说 IDE 本身稳定性和日常 YoYoSB 梗了。也可以选用更成熟稳定的 GM8 破解版,或者介于两者之间的 GMS1.x ,毕竟有许多内容三者一脉相承是可以互通的,不过对于新手来说,这些小差异也都是满满的学习成本,我个人并不推荐新手去学习老版,毕竟终究还是要跟着时代走。

这些问题是不是可以解决,或者说,可以去尝试解决:

  • 代注册?我干过几次,不过这效率实在太低了,或者辅导基础的科学上网技巧
  • 更新 Runtime 的问题有吉米赛应该差不多了,只是需要让更多人知道
  • 让新手尽量通过试用版来体验 GMS2,或者破解版
  • 输出更多教程内容,提供汉化的文档(这是现在正在做的)

以上,我只尝试过文档汉化和一些教程翻译及搬运,本质上是因为当时我并没有考虑过如何去扩大 GMS2 用户的基数,我只是想如果有人能走到第四步,那至少可以少踩一些坑,因为我自己在学的时候这是自然要去踩的坑,那顺手做这个事情性价比自然要更高一些。
期间我也曾想过自己来制作纯原创的系列教程,不过事后发现这么做其实非常耗费精力,而做教程并不是我的主要目的,至少不是当下最主要去做的事情,这是单纯从性价比角度在考虑。

文档和教程

最早我也是从试图汉化 F1 文档开始,之后也有人主动加入,然后慢慢想把这个事情做起来,但最终因为几个问题进入停摆状态。

  • 缺乏组织,大家都是用爱发电,苛求似乎并不合适
  • 官方文档更新以后需要返工,但其实很难定位更新内容
  • 红激提供了一套完整的汉化文档,尽管缺乏校对,但是可用

以上,尤其是最后一点,至少让我觉得这个事情变成了有必要但不迫切的事情,这种心态的变化我不确定是不是只有我自己存在。而前两条,现在断水组织的翻译小组我觉得已经算在解决了,尤其是使用 omegaT 来辅助汉化,至少再也不用担心文档更新以后定位和打补丁的问题了。

在正式开始汉化之前是做过一次简单的调查的,调查的结果自然是清一色的“要~要~要~!”,可以说在调查之前我就猜到这个结果。通常情况下,你问受众某个东西你需不需要的时候,大多数人都会说需要,一方面是这东西确实似乎有用,另一方面则是回答的人并不一定真的仔细思考了他的需求是否迫切(他也不会去考虑迫切度和最后的结果之间有没有联系)。比如,如果在调查的时候有一些选择,一份更好的汉化文档还是更多的基础/进阶教程,结果会不会有变化?我不确定。

我不是说文档汉化的价值不如教程(事实上我相信文档更有长远价值),只是因为个人原因目前会更多选择去翻译教程而不是文档,出于我上面说过的性价比的考量,因为我翻译教程的过程自己可以获得新的知识,因此更有动力去做这个事情。而文档,确实不是我第一优先考虑的,或许在需要研究某些函数的时候才会顺便去看。老人家做事情要看利弊得失,某种程度上这不可逆了。

从这个角度,后续的文档翻译我的参与度可能会持续低迷,更多应该还是会考虑教程的翻译和搬运。

社区氛围

在我刚开始接触 GMS2 以后我就试图寻找这样的地方,当时上一代“Gamemaker开发者之家”还没进入长期宕机,但我也只看了几眼,一来是大量资源都指向 GM8,二来是人气十分尴尬。
假设有人有问题,找到论坛,认真而仔细地提问,然后反复刷新等回复,结果两天都得不到有效回复,这个人第三天还会记得回来看有没有回复吗?或者说……届时这个问题是否依然存在呢?而相对的,QQ 群只要还有活人,一般会给予一些回应,哪怕不能立刻解决问题,也能缓解一些焦虑。
因此,尽管我曾多次在公众号碎碎念我不喜欢 QQ 群,一点也不——因为 QQ 群讨论的东西得不到沉淀,同一个问题可能会反复被提出,效率实在是低下得很——但又不得不承认,QQ 群的实时性实在比论坛好太多,尤其是论坛本身人气不足的情况下。
之后论坛没了,贴吧因为我从来不用所以也不太习惯,于是转向 indienova 的 GMS2 小组,当时的想法是希望能从这里重新开始聚集一些有兴趣的朋友,事实上人气低迷的问题依然无解,毕竟用户基数本身就比较尴尬,而且大家似乎更喜欢在 QQ 群里活跃。
于是在上半年我曾经尝试每周整理群里出现的一些简单的、频繁的问题,做一个 QA 集合发出来,这么做的目的其实就是希望能让 QQ 群里讨论的内容,尤其是一些新手容易踩的坑能得到归档,易于被检索,以及如果有人再问可以随手丢链接,而不是重复说明。
事实上这种做法是有效的,但因为个人原因,最后没有坚持下来,我觉得如果时机合适是值得重启继续的。
断水之前也曾发起过号召,希望大家把在 QQ 群里讨论的内容整理发到论坛里,出发点应该差不多,操作性应该也是存在的,唯一的问题大概还是,如何能长期坚持,靠个别人可能是不够的,那如何能发动大家的积极性,似乎是另外一个课题,愿意尝试创造内容的人始终是一小撮。

玩具 or 工具

GameMaker 跟 Unity 比有一个巨大的环境劣势,学 Unity 能找工作,但你会 GameMaker 似乎并没有什么用,于是 GM 的定位很容易变成玩具,爱好者可以拿来做一些自己觉得有趣的小玩意儿,但真要靠它吃饭……似乎有点异想天开,尽管我一点都不觉得 GM 比 Unity 差到哪里去,至少在 2D 游戏上来说还是挺好的。
一个东西想要发展的好就一定要能提供价值,对于想靠游戏赚钱的人来说,至少有机会做出能赚钱,就是一个很基本的要求了。想靠做游戏赚钱是完全不用避讳的,这应该是很好的目标而不该羞于启齿,哪怕你是想做氪金游戏……如果连基本的生存都保障不了,情怀实在只能当个屁放掉。
那现在学 GM 真的可以赚到钱吗?或者至少有机会能赚钱吗?似乎还挺难的……
之前说了学这个对找工作帮助不大,也许有机会让你走进游戏公司,但最后很可能你还是要去学 Unity 或其它。至于自己做独游卖钱,虽然国外有几个爆款,国内也有人做过还不错的商业游戏,但事实上这条路有多难,对于真的考虑过的人应该都是心知肚明的,如果不清楚的话去看一下红激聊自己的《像素女孩》被破解的那一期看一下也好,相对而言红激已经是这个圈子里不多的,自带流量的人,同时也是能够高效完成一个完整项目的人,毕竟有更多人终年都在一个个 Demo 中流连忘返。

那么,如果希望 GM 能发展的更好,我觉得至少要让 GM 朝工具的方向多走几步,这里面最重要的当然是 YoYo 要去推动的,但是社区可能也需要尽量传播这样的概念,让所有接触 GM 的人觉得这确实是一个有用的能做出东西的工具,而不是自己随手玩玩就好的一个玩具

也许可以更多展示出大家用 GM 完成的已上架的游戏,或是提供一些广告接入乃至内购方案的手法(前两天看到原来有人研究过接入国内平台的 sdk),这条其实还没有太仔细想过,但至少要从观念上有所改变。

GM 圈是我见过最多学生扎堆的地方,甚至不少中学生……可能因为这个特殊的属性,导致了更多人以玩为主,而不用去考虑商业化的问题,但我觉得只有足够的利益才能更快更好也更容易推动社区的发展。

傲慢与偏见

这段暂时不写了,毕竟废话已经非常多了……


最新回复 (16)
  • 断水 发表于 2018-11-16 05:09:05
    0 2
    gm商业化引导之路已经写过一个方案了,但考虑到经验不足,所以先从小活动开始。
    先有了社区基础,一步步的引导,再加上成功的作品应该就会有“势”了。
  • liureng 发表于 2018-11-17 11:42:49
    0 3
    看到你写了这么多,感受到了你的诚意。我说几句真话。当然真话是不好听的。即使汉化了GMS2帮助文档,文档离能方便使用也还有很遥远的一段距离。例如:GM8的帮助文档已经汉化了。当中有两个函数room_restart房间重启和game_restart游戏重启。你能说出它们之间的相同之处和不同之处吗?又比如:函数variable_global_exists(name)  返回全局变量name是否存在。参数name为字符串。如果你是第一次用肯定要出错。参数是填下列哪一种?
    global.变量名,变量名,"global.变量名","变量名"
    即使最简单的draw_rectangle()函数,如果你以为看完文档就会用,我只能呵呵。这个函数红激大大,还专门在视频中做过说明呢。
    平均下来,测试加上做记录。每搞明白一个函数的使用注意事项、参数范围,需要一个小时。
    如果你觉得函数只要能用就行了,那么有一天你的工程因为函数使用出问题时,你永远也不明白问题在哪?
  • 断水 发表于 2018-11-17 11:48:33
    0 4
    liureng 看到你写了这么多,感受到了你的诚意。我说几句真话。当然真话是不好听的。即使汉化了GMS2帮助文档,文档离能方便使用也还有很遥远的一段距离。例如:GM8的帮助文档已经汉化了。当中有两个函数room_re ...
    文档自身就存在很多错误,这也不是汉化的人能解决的,能修改的则修改,能注释的则注释,引擎的bug就是能力之外的了。
  • liureng 发表于 2018-11-17 12:02:38
    0 5
    唉,即使用GM8来做游戏,依然太慢了。常用函数我都能做到背诵了,每天4个小时,2个小时思考写文档,2个小时写代码、测试。也只能写70、80行代码。只能实现一两个功能。这还只是正常情况。一遇到逻辑BUG,或者有时正确有时又出问题的BUG,往往是一到三天才能解决。
    如果是函数使用都还不能完全掌握,我都无法想像初学者要花多长时间来找错误。
  • 断水 发表于 2018-11-17 12:14:40
    0 6
    liureng 唉,即使用GM8来做游戏,依然太慢了。常用函数我都能做到背诵了,每天4个小时,2个小时思考写文档,2个小时写代码、测试。也只能写70、80行代码。只能实现一两个功能。这还只是正常情况。一遇到逻辑BUG ...
    所以我在思考建立一个库,减少重复的造轮子。
  • liureng 发表于 2018-11-17 12:30:11
    0 7
    好想法,支持你。
  • 顺子 发表于 2018-11-18 11:04:12
    0 8
    liureng 看到你写了这么多,感受到了你的诚意。我说几句真话。当然真话是不好听的。即使汉化了GMS2帮助文档,文档离能方便使用也还有很遥远的一段距离。例如:GM8的帮助文档已经汉化了。当中有两个函数room_re ...
    汉化文档和教程对于社区发展只不过是基建工作,每个人基础不同,学习能力不同,其实是没办法一概而论的……
    只是能尽量把资料积累起来,让有心并且有能力的人可以比较方便获取到就已经不错了,手把手教学是不太现实的。
    先解决一部分人的问题,如果这部分人可以随着社区成长起来,那以后就有机会进入正循环进一步改善新人入坑的问题。
  • liureng 发表于 2018-11-18 11:40:24
    0 9
    理解你的苦心了。辛苦了。
  • 哗啦 发表于 2018-11-18 01:25:02
    0 10
    支持支持。看到V社的反恐精英,求生之路这些游戏的国外社区,直到现在还经常举办制作第三方地图活动,而且还有人气。不过我觉得开发者要是有些能力,肯定就学unity和ue4去了,gm的局限性还是太大了。所以gm的使用者肯定挺多都是初学制作游戏的人,就像我用来制作的第一款游戏是用flash制作的。
    网上初学者最大的局限是和别人交流问题很不方便,一个简单的问题自己一天都弄不明白,又不好意思经常打扰别人。不是说他们学习能力差,而实在是交流机会太少了。看到国外游戏专业的学生,虽然他们的unity也是自学,但遇到不懂时可以随时询问同学,很方便。

    所以我在想搞个网络课程会不会好一点,用couresa的形式,主讲人讲完课,再回去布置作业,这样初学者能很快知道那些重要,那些东西容易弄错。
    这样一来主讲人也会有相应的收入。
    但网课最重要的是布置作业,这样说的原因,是我在看couresa时通过和同学交流作业,看别人做出的雏形或原稿,很快知道了很多东西。并且作业做起来价值极高,比自己到处找教程慢慢啃好多了。

    一点建议,不知道行不行得通。
  • 顺子 发表于 2018-11-18 05:38:45
    0 11
    哗啦 支持支持。看到V社的反恐精英,求生之路这些游戏的国外社区,直到现在还经常举办制作第三方地图活动,而且还有人气。不过我觉得开发者要是有些能力,肯定就学unity和ue4去了,gm的局限性还是太大了。所以 ...
    这些游戏的社区够火有一大原因是因为玩家够多,用户基数够大,这一点来说GM不占优势,是完全劣势。
    付费的网络课程……udemy上有,heartbeast其实就一直都做付费的GM教程,国内做原创教程的本来就不多(红激和长老湿大概算头部了)
    事实上免费教程的观看量都是很少的,我翻译的官方教程在B站第一集播放量最高大概在5000+次,而到后面基本上在1000+浮动,这是一年半以前发布的视频,一年半只有1000左右的人看完这套视频,即便这些人都愿意付费,其实也没多少,何况这个付费转化率肯定不会那么高,而这种课程如果想要做的好是会花费不少精力的,投入和产出可能不成正比,可能会比较尴尬。
    所以现阶段可能拿来卖钱还不如拿来挣点人气……至少心态不容易崩-_-|
  • qq496707886 发表于 2018-11-20 01:26:54
    0 12
    设计构建游戏是目标,使用工具是实现目标的手段,我们往往为了一时的高下,会沉迷于手段无法自拔,直至把手段当成目标,能让GM优化成行业工具必须依靠强大的程序员,但能让GM此类工具成为一个时代经典的,必须依靠众多的职业级游戏内容设计者,如何让内容创作者也能很好的使用这款工具,并不是一件简单的事情,但是一但达成,一定是游戏行业内颠覆级的大事!
  • blackhole404 发表于 2018-12-02 08:41:38
    0 13

    我心里一直有一个问题,为什么国外那些独立开发者选择GMS,又能做出爆款?官方的showcase里的有几款游戏已经很给力了。
    还有一个困扰我多年的现象,很多工具类的书籍都进入一个介绍软件菜单的误区,细致到让人无力学完,而实际使用频率较高的区域却很少有人详细的讲解。


    拿翻译API文档来说,非常耗时费力,但是实际上去查看手册的人往往也是接触到了一个功能需求,再去找这方面的内容去看,当然也不排除有些比较有毅力的人会去逐个略读一遍文档。对我自己来说,在自学GMS的过程中,往往是在教程中或是某些项目源码接触到了一些不熟悉函数,再去对应的仔细查看文档,这种学习成本很高,而且曲线很乱……就像心电图,忽上忽下,有时候心情也是大起大落,我觉得对初学者来说,再看完教程之后兴奋之后,可能在不远处等待的就是迷茫。


    我有个愿望或者说是理想化的愿景,像unity的一些收费课程,会明确的给出一些学习路线,针对性的学习。对gms来说,我特别希望能有一些玩儿的比较6的人能给新手带路,不单单是像现在网上的那一套套教程。打个比方,根据游戏类型,比如平台游戏,从机制上入手,针对移动啊、碰撞检测啊、跳跃啊、敌人视野啊之类、简单AI啊这些更细分的内容,会对应的用到哪些相关的函数,相关类似函数之间的差异化。


    我再跳跃一点儿,比方说现在都流行做jam比赛啊活动啊什么的,我觉得这种其实对人气来说,起不到什么实质作用。我有个很难实现很理想化的想法就是,不做game jam,反而是发动一些workshop类似的活动,比如说半个月一个月,像月刊一样,一些人针对某个区域(打个比方 -- 横版类型的跳跃)整理收集分享一些心得或者技术类文章,如果能引起学习讨论,再能促进一些交流就更好了(比起 赞,顶,多谢分享…… 这些实际上没有太多用途的回复要有意义的多 )。从长远角度来看,一个论坛能够有一个置顶帖,里面能让gms新玩家找到自己该从哪里入手,在什么阶段该去挖坑,什么时候该抬高眼界,如何去一步一步进阶的学习,可能会对一个社区更有帮助。

     我想的可能有点远了…… 


    最后于 7月前 被blackhole404编辑 ,原因:
  • 断水 发表于 2018-12-03 05:42:35
    0 14
    blackhole404 我心里一直有一个问题,为什么国外那些独立开发者选择GMS,又能做出爆款?官方的showcase里的有几款游戏已经很给力了。还有一个困扰我多年的现象,很多工具类的书籍都进入一个介绍软件菜单的误区,细致到 ...
    先回一下。
    这可以作为以后收集资料的方向。
    也不能仅仅依靠某个人或几个人。
    现在的比赛鼓励大家写开发日志也是这个目的。
  • 顺子 发表于 2018-12-03 10:21:58
    0 15
    blackhole404 我心里一直有一个问题,为什么国外那些独立开发者选择GMS,又能做出爆款?官方的showcase里的有几款游戏已经很给力了。还有一个困扰我多年的现象,很多工具类的书籍都进入一个介绍软件菜单的误区,细致到 ...
    原因其实蛮多的,首先GM算老牌引擎,在国外的群众基础本来就比较高,很多开发者的经验也非常丰富,比如做hyper light drifter的自身有十几年的gm使用经验,反观国内,大多是新人想学做游戏而且看不懂unity才会选择gms,所以这方面就会差一大截。

    其次你说的学习路径的问题,我在翻译教程的时候也想过自己也可以做一些原创教程,但越来越发现这实在很难,要想做到深入浅出并且系统性特别的难,需要花费大量的精力才有可能设计出一套不错的教程,自忖还没有这样的实力,因此目前顶多做一些答疑工作。
    这部分想要能有增强我觉得目前还是尽量以翻译国外的相关内容为主,毕竟很多已经成体系的内容,只是碍于语言没有传播开来。
    目前也是这么尝试的,后面论坛应该也会在这块儿加强内容建设~

    最后的workshop其实是很好的想法,不过组织起来可能没有那么简单,至少需要有几个经验丰富的开发者有时间共同参与才有可能,但这是很好的思路!
  • 断水 发表于 2018-12-03 10:47:50
    0 16
    http://www.lostgarden.com/2018/01/cozy-games.html
    这篇文章的由来也是几个人的workshop产生的。
  • liureng 发表于 2018-12-03 10:49:32
    0 17
    blackhole404 我心里一直有一个问题,为什么国外那些独立开发者选择GMS,又能做出爆款?官方的showcase里的有几款游戏已经很给力了。还有一个困扰我多年的现象,很多工具类的书籍都进入一个介绍软件菜单的误区,细致到 ...

    我也有过这种想法。有人能给出用GM做游戏的学习路径。因为自己是完全从什么都不懂开始学的,走过许多弯路,掉到许多坑里。但至少作为一个成年人,基本的学习路径没有偏离。所以才能坚持学到今天,并掌握了GM的一部分内容。我也想过把自己的学习经历写出来,但一来自己还没有完整做出个一款游戏发布,没有说服力。二来经验还不足。

    其实断水可以组织大家写写自己的学习经历、心得、感悟。相互交流、借鉴,有利于提高学习效率。